Halo Infinite e la sua rinascita eSportiva fatta di incentivi e fanbase
Halo Infinite è appena uscito ufficialmente, ma la Halo Championship Series è già partita con il piede giusto. Nelle ultime tre settimane, il circuito di eSport di "Infinite" ha ospitato una serie di competizioni aperte per centinaia di squadre in lizza per un posto per competere nel primo grande torneo del gioco, che si terrà in un centro congressi già tutto esaurito a Raleigh, NC , dal 17 al 19 dicembre.
A differenza di altri importanti campionati di eSport, come i campionati di Call of Duty e Overwatch di Activision Blizzard, non ci sono commissioni di franchising multimilionarie, strategie di marketing basate sulla città né lucrosi accordi sui diritti di trasmissione per il rinnovato circuito di eSport di Halo. Almeno non ancora. Invece, Microsoft ha collaborato con organizzazioni di eSport affermate come Cloud9, Envy Gaming e G2 Esports, che hanno concesso in licenza i loro marchi all'editore per vendere cosmetici in-game in cambio di una fetta delle entrate.
Per le nove squadre partner, l'accordo di licenza è una deviazione da altri modelli di entrate degli eSport che assomigliano ai tradizionali campionati sportivi. Invece di dipendere da accordi di broadcasting, vendita di biglietti o sponsorizzazioni in occasione di eventi dal vivo, i team di eSport possono guadagnare concentrandosi esclusivamente sugli stessi obiettivi dell'editore: convincere i giocatori a scaricare il gioco e spendervi denaro.
Quando Microsoft ha rilasciato la beta multiplayer free-to-play per "Halo Infinite" poche settimane prima della data di uscita programmata del gioco completo, tutti e nove i team partner avevano kit di armature personalizzati pronti per l'acquisto per 10 euro in crediti virtuali nello store di gioco. Halo Infinite segue una formula di microtransazioni resa popolare da Fortnite e Call of Duty: Warzone: la parte multiplayer del gioco è gratuita, ma alcuni oggetti cosmetici in-game non lo sono.
Halo Infinite non è il primo gioco a vendere oggetti in game per le organizzazioni di eSport. Rainbow 6 Siege, Rocket League e Valorant hanno programmi simili. In Rocket League, ad esempio, le squadre guadagnano il 30 percento delle entrate da ogni articolo venduto. Una skin promozionale per le armi in-game per i Champions, l'evento di eSport mondiale di Valorant, assegnerà alle 16 squadre partecipanti il 50 percento del denaro raccolto dalle vendite.
Per quanto riguarda Microsoft, queste partnership stanno per ingraziarsi una nuova generazione di giocatori mentre Halo rientra in un settore che è cambiato radicalmente nei 20 anni di storia della serie. La Halo Championship Series è in circolazione dal 2014, ma la lega è rimasta inattiva negli ultimi due anni mentre lo sviluppatore 343 Industries si è concentrato sul rilascio di Halo Infinite. Hasandjekic ha affermato che l'esport è sempre stato una "scena grassroots" con eventi e tornei open. Questo è in parte il motivo per cui la Halo Championship Series è strutturata così com'è; Microsoft vuole avere il maggior numero possibile di giocatori e squadre in competizione. Ed è anche per questo che Halo ha evitato di vendere slot in franchising, per ora.


